sábado, 29 de octubre de 2016

ANÁLISIS DAFO


Es indispensable realizar un análisis de todos los factores antes de empezar a Gamificar.



ANÁLISIS DAFO
FACTORES INTERNOS
FACTORES EXTERNOS
DEBILIDADES
AMENAZAS
*       Diversidad en el perfil de jugadores.
*       Falta de tiempo en el horario escolar.
*       Complejidad de la realidad educativa.
*       No explicar bien  las reglas del juego.
*       No tener en cuenta el perfil de los jugadores.
*       El sistema  de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos.
*       Desconocimiento de la gamificación por parte del resto del profesorado.
*       Confundir gamificar con aprender jugando.
*       Distracción si los objetivos de aprendizajes no están bien definidos.
*       Problemas tecnológicos y digitales: red, ordenadores…
*       Coste elevado en algunos casos.
*       La competencia por lograr ‘ganar’ puede provocar reacciones negativas e impulsar la agresividad entre los alumnos.
*       El contexto educativo no es un contexto voluntario pero en un juego todo jugador puede abandonarlo cuando quiera.
*       El diseño de los sistemas de incentivos no es sencillo.
*       Inadecuada formación en valores en la actividad gamificada.

FORTALEZAS
OPORTUNIDADES
*       Incrementa la motivación para el aprendizaje.
*       Favorece el autoconocimiento del alumnado.
*       Provee un ambiente seguro para aprender.
*       Mejora la habilidad de tomar decisiones y solucionar problemas.
*       Desarrolla la Creatividad .
*       Favorece el trabajo cooperativo.
*       Puede mejorar la gestión del aula.
*       Se aprende haciendo (Cultura del maker).
*       Desarrolla la autonomía del jugador.
*       Hay una interactividad y la retroalimentación inmediata y positiva (el error nos permite avanzar y mejorar).
*       Mejora la concentración y la atención.
*       Las metas son claras y el sistema de puntos objetivo.
*       Simplifica las actividades difíciles.
*       Promueve la perseverancia y el triunfo.
*       Aprendizaje más significativo al ser más atractivo y divertido.
*       Incentiva el compromiso del alumnado  (engagement).
*       Favorece la inclusión del alumnado.
*       Los resultados son fácilmente medibles.
*       Cursos de formación (GamificaMOOC…).
*       Experiencias de otros centros con proyectos gamificados.
*       Mejora de la calidad educativa.
*       Mejora alfabetización tecnológica.
*       Favorece la Innovación educativa.
*       Favorece la programación de Unidades Didácticas Integradas en el centro.
*       Favorece el aprendizaje basado en Proyectos.

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