Es indispensable realizar un análisis de todos los factores antes de empezar a Gamificar.
ANÁLISIS DAFO
|
|
FACTORES
INTERNOS
|
FACTORES
EXTERNOS
|
DEBILIDADES
|
AMENAZAS
|
Diversidad en el perfil de jugadores.
Falta de tiempo en el horario escolar.
Complejidad de la realidad educativa.
No explicar bien las reglas del juego.
No tener en cuenta el perfil de los jugadores.
El sistema de
recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes a trabajar
sólo frente a pequeños objetivos.
|
Desconocimiento de la gamificación por parte del resto
del profesorado.
Confundir gamificar con aprender jugando.
Distracción si los objetivos de aprendizajes no están
bien definidos.
Problemas tecnológicos y digitales: red, ordenadores…
Coste elevado en algunos casos.
La competencia por lograr ‘ganar’ puede provocar
reacciones negativas e impulsar la agresividad entre los alumnos.
El contexto educativo no es un contexto voluntario pero
en un juego todo jugador puede abandonarlo cuando quiera.
El diseño de los sistemas de incentivos no es sencillo.
Inadecuada formación en valores en la actividad
gamificada.
|
FORTALEZAS
|
OPORTUNIDADES
|
Incrementa la motivación para el aprendizaje.
Favorece el autoconocimiento del alumnado.
Provee un ambiente seguro para aprender.
Mejora la habilidad de tomar decisiones y solucionar problemas.
Desarrolla la Creatividad .
Favorece el trabajo cooperativo.
Puede mejorar la gestión del aula.
Se aprende haciendo (Cultura del maker).
Desarrolla la autonomía del jugador.
Hay una interactividad y la retroalimentación inmediata y positiva (el
error nos permite avanzar y mejorar).
Mejora la concentración y la atención.
Las metas son claras y el sistema de puntos objetivo.
Simplifica las actividades difíciles.
Promueve la perseverancia y el triunfo.
Aprendizaje más significativo al ser más atractivo y
divertido.
Incentiva el compromiso del alumnado (engagement).
Favorece la inclusión del alumnado.
Los resultados son fácilmente medibles.
|
Cursos de formación (GamificaMOOC…).
Experiencias de otros centros con proyectos gamificados.
Mejora de la calidad educativa.
Mejora alfabetización tecnológica.
Favorece la Innovación educativa.
Favorece la programación de Unidades Didácticas
Integradas en el centro.
Favorece el aprendizaje basado en Proyectos.
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario