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martes, 8 de noviembre de 2016

ANALIZANDO COMPONENTES DEL MDA DEL JUEGO " APALABRADOS"



JUEGO: APALABRADOS               
Tipo: online, competitivo
Formato: App diseñada para dispositivos móviles con conectividad a Internet
Mecánicas: es un juego de palabras cruzadas. Los jugadores  tienen que formar palabras en el tablero virtual con el fin de acumular puntos según el valor de las letras utilizadas y el valor que ocupe la palabra o las letras en el tablero digital. Tanto las letras como las palabras pueden multiplicar su valor según su posición.
Dinámicas: Consiste en conseguir el mayor número de puntos formando palabras con las siete letras que nos ofrece el  juego en cada jugada. El juego acaba cuando se le agotan las letras a uno de los jugadores o cuando ya no se puede formar palabras con las letras que quedan.
Estética: Estrategia, léxico, cálculo, azar.       

BANCO COLABORATIVO DE MECÁNICAS DE JUEGO DE #GamificaMooc
      
Made with Padlet

domingo, 6 de noviembre de 2016

“Odín y el pozo de la sabiduría”



Por fin las musas me han inspirado y he realizado el esbozo de mi narrativa. Me ha parecido interesante recurrir a la mitología nórdica o escandinava porque los nombres de los dioses y de los reinos son originales y me han gustado las leyendas que se les atribuyen.
Me encanta trabajar de manera cooperativa, por esta razón, a pesar de haber realizado la técnica de brainstorming sola, me han inspirado los trabajos realizados por los compañeros y compañeras de #GamificaMooc a través de sus aportaciones en facebook, lo cual les agradezco desde aqui. 
Espero que os guste.

 MI ENTRADA EN FACEBOOK:
https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/329986607370533/?notif_t=like&notif_id=1478464393058655

TÍTULO: “Odín y el pozo de la sabiduría”
DESCRIPCIÓN DE TEMÁTICA: Axell y Brigit, que se encuentran de visita en el museo arqueológico de su ciudad  con sus compañeros de colegio, se ven envueltos en una aventura al encontrar el mensaje que Odín, el Rey de los Dioses vikingos, les hace llegar. Tendrán que superar retos atravesando reinos de la mitología vikinga para que la Luz vuelva a Asgard, la residencia de los Dioses.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:            
Fomentar el trabajo cooperativo y en equipo.
Fomentar la autoestima, la perseverancia y la tolerancia a la frustración.
Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones.
Aprender el manejo de herramientas tecnológicas y digitales.
Favorecer la autonomía y la iniciativa.                            
Desarrollar las rutinas de pensamiento y  la responsabilidad.

AUDIENCIA Y CONTEXTO :
Alumnado de 6º curso de Educación Primaria.
POSIBLES RETOS:
Atravesar Nidavellir, el reino de los enanos (Cálculo mental).
Atravesar  Jotunheim, el país de los gigantes (Operaciones).
Atravesar Svartalfheim, el reino de los elfos oscuros (Geometría).
Atravesar Muspellheim, el mundo de los gigantes de fuego (Medida).
Estos retos se superan salvando obstáculos, resolviendo  enigmas y descifrando mensajes encriptados para llegar, por fin, al árbol sagrado, último reto (Problemas).
Superar los retos permitirá al alumnado de 6º de Educación Primaria mejorar sus competencias matemáticas. 

         STORYBOARD DE  “Odín y el pozo de la sabiduría"
EL CUENTO

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lunes, 31 de octubre de 2016

EL VIAJE DEL HÉROE

¿Qué hace a un héroe? - Matthew Winkler 

 El mitógrafo estadounidense Joseph Campbell ha tratado el tema del viaje del héroe como un patrón narrativo que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas.


Joseph Campbell a lo largo de su obra señaló las coincidencias entre diversos mitos, pasajes religiosos, leyendas, tradiciones y sueños personales de diversas culturas y épocas alrededor del mundo. Proponiendo el término monomito como estructura mitológica universal, aplicó los principios del Psicoanálisis como método de aproximación, principalmente el estudio de los símbolos y los arquetipos propuestos por Carl GustavJung, para presentar las mitologías como una manifestación de la mente humana encaminadas a representar y resolver algunos dilemas de la especie.
 
Los doce estadios del viaje del héroe:
 

  1. Mundo ordinario: el mundo normal del héroe antes de que la historia comience.

  2. La llamada de la aventura: al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
  3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: el héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
  4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural: el héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
  5. Cruce del primer umbral: el héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.
  6. Pruebas, aliados y enemigos: el héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  7. Acercamiento: el héroe tiene éxitos durante las pruebas.
  8. Prueba difícil o traumática: la crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
  9. Recompensa: el héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
  10. El camino de vuelta: el héroe debe volver al mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe: otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.
  12. Regreso con el elixir: el héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.  
Fuente:Wikipedia